¿Qué son los objetos en Java?

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Java
Crear un objeto

Java nos permite a través de la programación orientada a objetos, crear una representación lógica de objetos de la vida real.

¿Qué es un objeto en Java?

Un objeto es una entidad que representa a un elemento del mundo real. 
No tiene existencia física, no podemos tocarlo, un objeto sería por ejemplo, un cuadro, un juguete, representado de manera lógica. Estos objetos tienen características propias y realizan acciones individuales.

Características elementales de un objeto en Java

  • Estado: Es el conjunto de atributos (características variables) que posee el objeto en un instante dado.
  • Comportamiento: Es un conjunto de métodos o funciones que puede ejecutar dicho objeto.

Atributos de los objetos en Java

Es la información que el objeto posee sobre sí mismo y lo diferencia de otro objeto de la misma clase.

Métodos de los objetos en Java

Son componentes que permiten al objeto realizar determinada tarea.

¿Cómo crear un objeto en java?

Recordemos lo que es una clase:
Una clase es un molde que utilizamos para crear distintos objetos con características comunes entre sí y además, atributos propios.

Ya hemos visto lo que es una clase en Java y que nos permite crear o instanciar objetos de esa clase. Ahora centrémonos en la creación del objeto en sí mismo.

Para poder crear un objeto, primero debemos instituir una clase, un “modelo”, un tipo de plantilla que sirva de molde, tenemos que asignarle características (atributos) y acciones (métodos) que dicho objeto al ser creado, pueda realizar.

Una vez que hemos creado la clase (el “molde”) ya podremos instanciar el objeto. Él mismo se crea a través de la palabra reservada new, con esta sentencia le decimos a Java que crearemos un nuevo objeto, el mismo debe estar dentro de una clase Main, que es el punto de entrada a nuestra aplicación.

Este es el proceso para crear un objeto en Java:

  1. Creamos la clase Coche (el molde)
  2. Le damos los atributos (las características del objeto coche, que van a variar entre distintos coches)
  3. Creamos el constructor (el método necesario para crear coches, de acuerdo a la clase Coche)
  4. Creamos los métodos (las acciones que puede realizar el objeto)
            // creación de la clase

            public class Coche {

                //atributos que varían para cada objeto coche
                String color;
                String fabricante;
                String modelo;
                Double peso;
                Double largo;
                Integer velocidad = 0;


                // constructor: El constructor recibe una serie de parámetros (lo que está entre paréntesis) que nos permitirán crear o instanciar el objeto coche.

                public Coche(String color, String fabricante, String modelo, Double peso, Double largo) {
                    this.color = color;
                    this.fabricante = fabricante;
                    this.modelo = modelo;
                    this.peso = peso;
                    this.largo = largo;
                }
                //La notación this. indica que el objeto que se crea a partir de la clase Coche hace referencia a las propiedades definidas en la declaración de la clase.

                // comportamientos o métodos

                public void acelerar() {
                    this.velocidad = velocidad
                }
            }

Ya tenemos creada la clase con sus atributos, métodos y su constructor, ahora procedemos a instanciar o crear un objeto coche:

    //la clase Main es el punto de partida para nuestro programa que creará un objeto coche

    public class CocheMain {

        public static void main(String[] args) {
            // creación del objeto cocherojo 
            Coche cocherojo = new Coche("rojo", "honda", "civic", 1430.45, 5.4);

            // utilización del método creado en la clase Coche, al cual le actualizamos un nuevo valor
            cocherojo.acelerar = 50

        }

Observemos que dentro de los paréntesis hemos ubicado los valores que  corresponden a los parámetros declarados con anterioridad en la clase (el “molde”).

Como podemos observar en el código, si ponemos [elnombredeobjeto].[nombredelmetodo] el objeto cocherojo ejecutará ese método, en este caso nuestro cocherojo tendrá una velocidad de aceleración de 50.

También con el nombre del objeto y el punto seguido del nombre de una de las variables, podemos cambiar los valores de esa variable y asignarlas al nuevo objeto.
Ejemplo: [nombredeobjeto].[nombredevariable] = [nuevovalor]

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